ARK: Survival Ascended — Game.ini для UE5-сборки
Если вы когда-то донастраивали Game.ini на классическом ARK и просто перенесли файл на сервер Ascended в надежде, что «движок новый, а формат конфига старый» — отчасти вы правы, но именно это «отчасти» и ломает половину оверрайдов. UE5 под капотом Ascended не поменял синтаксис INI, но добавил слой, который классическому ARK был не знаком — и часть ваших точных настроек может тихо перезаписываться сервером Wildcard уже после того, как вы их применили. Разберём, что в Game.ini для Ascended работает так же, что изменилось, и как убедиться, что ваши цифры реально остаются в игре.
Содержание
Чем Game.ini в Ascended отличается от классического ARK
Хорошая новость: Game.ini для Ascended лежит там же, где и GameUserSettings.ini — в ShooterGame/Saved/Config/WindowsServer/ (да, папка называется именно так даже на Linux-сборке через Proton, это не опечатка). Секция для оверрайдов существ и предметов на большинстве текущих сборок по-прежнему называется [/script/shootergame.shootergamemode] — Wildcard портировала кодовую базу ShooterGame на UE5, не переписывая её с нуля, поэтому синтаксис ключей вроде ConfigOverrideItemMaxQuantity или TamedDinoClassDamageMultipliers в большинстве случаев совместим один в один со старым ARK.
Но есть три реальных отличия, из-за которых слепое копирование ломается:
- Названия карт с суффиксом
_WP. Если оверрайд ссылается на конкретную карту или регион спавна, старое имя карты (TheIsland) сервер Ascended просто не найдёт — нужноTheIsland_WP. Это фича World Partition из UE5, и она проникает даже в конфиги, а не только в параметры запуска. - Dynamic Config поверх вашего файла. Об этом отдельный раздел ниже — это самая частая причина, почему «конфиг правильный, а сервер ведёт себя иначе».
- Часть настроек теперь можно менять из встроенного админ-меню игры (Server Settings в интерфейсе). Изменения оттуда пишутся обратно в
GameUserSettings.iniна лету, и если у вас параллельно открыт файл в редакторе на сервере — можно случайно затереть правки друг друга. Правило простое: либо правите файлы руками и не трогаете внутриигровое меню настроек, либо наоборот.
Если ещё не разворачивали сервер Ascended вообще — базовая установка через SteamCMD и Proton, структура папок и первый запуск разобраны в статье как поднять сервер ARK: Survival Ascended, это хорошая точка входа перед тонкой настройкой Game.ini.
Оверрайды предметов и стака: ConfigOverrideItemMaxQuantity
Самый частый точечный оверрайд — изменить максимальный размер стака конкретного предмета, не трогая общий ItemStackSizeMultiplier из GameUserSettings.ini (который применяется вообще ко всем предметам сразу и не всегда нужен настолько широко).
[/script/shootergame.shootergamemode]
ConfigOverrideItemMaxQuantity=(ItemClassString="PrimalItemResource_Wood_C",Quantity=(MaxItemQuantity=800,bIgnoreMultiplier=false))
ConfigOverrideItemMaxQuantity=(ItemClassString="PrimalItemResource_Hide_C",Quantity=(MaxItemQuantity=300,bIgnoreMultiplier=false))
ItemClassString — это blueprint-имя предмета, а не то, что видит игрок в тултипе. Точные строки для конкретных предметов Ascended в целом совпадают с классическим ARK для базовых ресурсов дерева/шкуры/фибра, но для новых или переработанных предметов карт (некоторые ресурсы Scorched Earth_WP и Aberration_WP получили изменения в Ascended) названия классов стоит перепроверять — они не всегда идентичны один в один со старой версией, и если сомневаетесь — лучше протестировать оверрайд на тестовом сервере, чем сразу катить на прод.
Каждая строка ConfigOverrideItemMaxQuantity — это отдельный предмет, дублировать ключ можно сколько угодно раз подряд, парсер INI читает все повторения как отдельные записи (в отличие от простых числовых ключей, где повторение просто перезаписывает значение).
Поднять сервер ARK: Survival Ascended за пару минут
Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.
Создать серверМножители по видам существ и спавн
Общие множители таминга и харвеста задаются в GameUserSettings.ini (этому посвящён отдельный разбор — все параметры GameUserSettings.ini для классического ARK, структура секций там актуальна и для Ascended). А вот точечные правки под конкретных существ — это уже территория Game.ini:
[/script/shootergame.shootergamemode]
TamedDinoClassDamageMultipliers=(ClassName="Rex_Character_BP_C",Multiplier=1.3)
TamedDinoClassResistanceMultipliers=(ClassName="Rex_Character_BP_C",Multiplier=0.85)
DinoSpawnWeightMultipliers=(DinoNameTag="Rex",SpawnWeightMultiplier=0.5,OverrideSpawnLimitPercentage=false,SpawnLimitPercentage=0.5)
DinoSpawnWeightMultipliers регулирует, насколько часто конкретный вид спавнится на карте относительно остальных — полезно, если рексы или гига заполонили карту и ломают баланс раннего геймплея, а снижать общую плотность спавна всех существ через DinoCountMultiplier не хочется (это ударит и по мирным видам, которых и так может не хватать для раннего фарма).
TamedDinoClassDamageMultipliers/TamedDinoClassResistanceMultipliers — это как раз тот тонкий рычаг, который упоминается вскользь в статье про GameUserSettings.ini: способ дать конкретному виду прирученных существ отдельный баланс урона/защиты, не трогая всех остальных питомцев через общие множители.
Держите в голове нюанс: DinoNameTag — это не всегда то же самое, что ClassName, и для части видов (особенно добавленных в DLC-картах) тег и класс расходятся в написании. Если оверрайд «не сработал» — первым делом перепроверьте точное имя тега/класса, а не множитель.
Engram-точки и прогрессия
Если хотите пересобрать дерево крафта — какие рецепты открываются автоматически, а какие требуют engram-очков вручную, — это тоже Game.ini:
[/script/shootergame.shootergamemode]
OverrideNamedEngramEntries=EngramEntry_Cloth_Boots_C
EngramEntryAutoUnlocks=(EngramClassName="EngramEntry_Cloth_Boots_C",LevelToAutoUnlock=1)
LevelExperienceRampOverrides=1000
LevelExperienceRampOverrides=4500
LevelExperienceRampOverrides=9000
LevelExperienceRampOverrides задаёт, сколько опыта нужно для каждого следующего уровня — количество строк должно соответствовать желаемому числу уровней, и это одна из тех настроек, где легко ошибиться на единицу: если строк меньше, чем максимальный уровень персонажа на сервере, игра либо использует дефолтное значение для «лишних» уровней, либо прогрессия ведёт себя странно ближе к капу. Проверяйте итоговое количество строк против OverrideMaxExperiencePointsPlayer/лимита уровня, который вы задали в GameUserSettings.ini, отдельно.
EngramEntryAutoUnlocks полезен для казуальных серверов, где не хочется, чтобы новички тратили первые часы игры на клики по дереву крафта вместо самой игры — базовые рецепты открываются сразу с первого уровня, а более продвинутые остаются на обычной механике engram-очков.
Dynamic Config Wildcard: когда ваши настройки перезаписываются
Это, пожалуй, главное реальное отличие от классического ARK, о котором стоит знать до, а не после часов отладки. Ascended получает от серверов Wildcard так называемый Dynamic Config — набор параметров, который студия может обновлять удалённо без патча игры (события, временные бусты опыта, балансные правки). По умолчанию сервер при старте подтягивает этот конфиг из сети и может частично перекрывать значения, которые вы прописали локально.
Для приватного сервера, где вы хотите полный контроль над своими множителями и не хотите сюрпризов вроде «внезапно активировался ивентовый буст опыта, а мы не просили», в параметры запуска добавляется флаг:
-NoDynamicConfig
Указывается вместе с остальными launch-параметрами исполняемого файла, там же, где -log -server и остальные флаги. После этого сервер работает строго на локальных GameUserSettings.ini/Game.ini, без обращения к динамическому конфигу Wildcard.
Обратная сторона: некоторые официальные ивентовые контент-дропы и временные механики тоже завязаны на Dynamic Config, и с флагом -NoDynamicConfig часть из них может не активироваться на вашем сервере вообще. Если для вашего сообщества важны официальные ивенты ARK — взвесьте это до того, как отключать систему целиком, это не универсально хорошее или плохое решение, а компромисс.
UE5-специфика: Engine.ini и что реально стоит трогать
Помимо Game.ini и GameUserSettings.ini, в той же папке WindowsServer при первом запуске появляется Engine.ini — это уже не игровая логика ARK, а настройки самого движка Unreal Engine 5. На большинстве серверов трогать его не нужно вообще, но два практических кейса встречаются часто:
[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]
NetServerMaxTickRate=30
MaxClientRate=105000
MaxInternetClientRate=105000
NetServerMaxTickRate — это фактический тикрейт сетевого драйвера, а не FPS симуляции мира (эти вещи в ARK не тождественны, и путать их не стоит — поднятие одного не гарантирует улучшение другого). На серверах с большим онлайном и активной застройкой поднятие MaxClientRate/MaxInternetClientRate выше дефолта иногда сглаживает рывки синхронизации позиций игроков, но реальный эффект сильно зависит от канала хостинга и текущей нагрузки CPU — если сервер и так упирается в производительность процессора из-за перегруженной базы, сетевые настройки тут не помогут, проблема глубже. Если у вас именно такая ситуация — лагающий сервер при крупной застройке — отдельно разобрана в статье почему ARK: Survival Ascended лагает при большой базе, там причина обычно не в Engine.ini.
Менять Engine.ini без понимания конкретного узкого места — плохая идея: часть UE5-параметров влияет на рендер и там бессмысленна на dedicated-сервере без графики, а часть — критична для сетевой синхронизации и легко ломается неаккуратной правкой. Если не уверены, что конкретный ключ делает — не копируйте его из случайного форумного треда «оптимизации сервера» без проверки на тестовом окружении.
Про моды в контексте Ascended стоит помнить отдельно: они подключаются не через Steam Workshop ID, как в классическом ARK, а через числовые ID CurseForge в параметре ActiveMods= внутри GameUserSettings.ini — это не про Game.ini напрямую, но путаница между двумя системами модов встречается постоянно. Подробный разбор — в статье установка модов на сервер ARK: Survival Ascended. А если ещё не определились, какую версию игры вообще разворачивать, — сравнение сделано в статье ARK: Survival Evolved или Ascended — что выбрать для сервера.
Поднять сервер ARK: Survival Ascended за пару минут
Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.
Создать серверЧастые вопросы
Работают ли старые оверрайды Game.ini от классического ARK без изменений?
Базовый синтаксис и большинство ключей (ConfigOverrideItemMaxQuantity, TamedDinoClassDamageMultipliers и подобные) совместимы, но названия карт нужны с суффиксом _WP, а часть строковых имён классов для новых/переработанных предметов и существ стоит перепроверить — они не всегда идентичны.
Почему множитель, который я прописал в Game.ini, работает не так, как ожидалось?
Первое, что стоит проверить — не перекрывает ли его Dynamic Config Wildcard. Отключите загрузку динамического конфига флагом -NoDynamicConfig и перезапустите сервер, чтобы убедиться, что дело именно в этом.
Нужно ли трогать Engine.ini для обычного сервера на 10-20 игроков?
Обычно нет. Дефолтные сетевые настройки рассчитаны на типичную нагрузку, и правка Engine.ini имеет смысл только при конкретной диагностированной проблеме с синхронизацией, а не «для профилактики».
Можно ли одновременно использовать внутриигровое меню Server Settings и ручную правку файлов?
Технически да, но не одновременно с открытым в редакторе файлом — изменения из игры пишутся в GameUserSettings.ini напрямую и могут конфликтовать с несохранёнными правками через файловый менеджер.
Отличается ли путь к Game.ini для Ascended от классического ARK?
Структура похожа (ShooterGame/Saved/Config/WindowsServer/), но сама папка сервера Ascended отдельная — не путайте её с установкой оригинального ARK, если оба сервера стоят на одной машине.