Empyrion: установка модов на сервер
Скачали мод для Empyrion, закинули куда попало — и либо сервер вообще не видит его, либо игроки не могут подключиться с загадочной ошибкой про EAC. Знакомая история: в Empyrion под словом "мод" скрываются две совсем разные вещи с разной установкой, и большая часть проблем начинается именно с путаницы между ними. Разберём по порядку — что куда класть, что обязательно поменять в конфиге и на чём чаще всего спотыкаются новички.
Содержание
- Два вида модов в Empyrion — и почему их нельзя ставить одинаково
- Где искать проверенные моды и сценарии
- Отключаем EAC — обязательное условие для API-модов
- Устанавливаем DLL-мод через Content/Mods
- Устанавливаем модовый сценарий: Reforged Eden и подобные
- Совместимость версий и типичные ошибки при активации
Два вида модов в Empyrion — и почему их нельзя ставить одинаково
Первое, что нужно понять: в Empyrion нет единого механизма модов, как, скажем, Steam Workshop у ARK или Oxide/uMod у Rust. Есть два принципиально разных типа контента, которые в комьюнити одинаково называют "модами", но работают они совершенно по-разному.
API-моды (DLL-моды) — это код на C#, написанный под встроенный игровой API (Game Modding API). Такой мод меняет логику сервера: добавляет команды, автоматизирует экономику, интегрируется с Discord, следит за поведением игроков и так далее. Ставится в папку Content/Mods рядом с исполняемым файлом сервера.
Модовые сценарии — это не код, а полный пересобранный игровой мир: конфиги блоков, чертежи построек, планеты, POI, торговцы, квесты. Самый известный пример — Reforged Eden и Reforged Galaxy, overhaul-сценарии, которые меняют баланс игры до неузнаваемости. Ставятся в папку Content/Scenarios и подключаются через отдельную настройку в конфиге сервера.
| API-мод (DLL) | Модовый сценарий | |
|---|---|---|
| Формат | .dll (иногда исходники .cs) | папка с конфигами, чертежами, ассетами |
| Куда ставится | Content/Mods/<имя>/ | Content/Scenarios/<имя>/ |
| Где активируется | сам факт наличия в папке | поле CustomScenario в dedicated.yaml |
| Нужен ли клиенту отдельный шаг | нет, мод работает на сервере | нет, клиент скачивает сценарий сам при первом коннекте |
| Требует ли новый мир | обычно нет | почти всегда да |
Дальше разберём оба типа по отдельности, потому что грабли у них разные.
Где искать проверенные моды и сценарии
Основной современный источник — Nexus Mods, раздел Empyrion — Galactic Survival. Именно туда переехала активная разработка большинства крупных модов и сценариев, включая Reforged Eden. Steam Workshop у игры формально есть и всё ещё используется частью авторов, но живых, регулярно обновляемых проектов там заметно меньше, чем на Nexus.
Второй источник — официальный форум empyriononline.com и Discord-сервер игры: там авторы модов выкладывают changelog'и, отвечают на баг-репорты и честно предупреждают, если мод временно сломан после очередного апдейта игры.
На что смотреть перед установкой, особенно на боевой сервер с активным комьюнити:
- Дата последнего обновления мода относительно версии игры. Empyrion обновляется нередко, и API-моды, скомпилированные под старую версию интерфейса, могут вообще не загрузиться или уронить сервер при старте.
- Комментарии и раздел багов на странице мода. Жалобы на краши сервера или конфликты с другими модами — сигнал отложить установку до фикса.
- Готовый .dll или только исходники. Если автор выложил только
.cs-файлы без скомпилированной библиотеки, потребуется собрать мод самостоятельно под нужную версию Game Modding API — для новичка это лишний барьер, лучше поискать альтернативу с готовым .dll. - Совместимость сценария с текущим сохранением. Почти все overhaul-сценарии требуют новый мир — про это отдельно ниже.
Прежде чем катить что-либо на живой сервер с игроками, разумно поднять тестовый инстанс — благо создать и удалить сервер для проверки мода занимает пару минут, если вы уже разворачивали основной сервер Empyrion и знаете процесс.
Поднять сервер Empyrion за пару минут
Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.
Создать серверОтключаем EAC — обязательное условие для API-модов
Easy Anti-Cheat (EAC) в Empyrion конфликтует с большинством API-модов: система античита блокирует загрузку стороннего кода в процесс сервера. Поэтому первый практический шаг перед установкой DLL-мода — отключить EAC в конфиге.
Открываем dedicated.yaml в корне папки сервера и меняем параметр в блоке Srv:
Srv:
EACActive: false
Важный нюанс, который ловит почти всех новичков: настройка EAC должна совпадать у сервера и у клиента. Если на сервере античит выключен, а игрок запускает игру с активным EAC (или наоборот), подключение просто не пройдёт — без внятной ошибки, просто зависание на этапе коннекта или разрыв соединения. Попросите игроков сообщества один раз проверить в настройках игры (Options → Misc), что пункт запуска с EAC выключен, если ваш сервер работает без античита.
Отключение EAC — осознанный компромисс: вы теряете часть защиты от читеров ради возможности запускать моды. Для приватных серверов друзей или тематических RP-проектов это обычно оправдано, для крупного паблик-сервера с открытой регистрацией — решение стоит принимать взвешенно, зная о риске.
После смены параметра сервер нужно перезапустить — на лету dedicated.yaml не перечитывается.
Устанавливаем DLL-мод через Content/Mods
Если папки Content/Mods в корне сервера ещё нет — создайте её вручную, свежая установка через SteamCMD её не генерирует. Внутри — отдельная подпапка на каждый мод, с любым понятным именем (например, с названием и версией мода, чтобы не путаться при апдейтах):
<корень сервера>/Content/Mods/
└── MyServerMod_v1.4/
├── MyServerMod.dll
└── config.json
Кладём в эту подпапку файлы, которые дал автор — обычно это .dll и, возможно, файл настроек мода. Если вместо готовой библиотеки у вас только исходный код (.cs), придётся собрать его самостоятельно под версию Game Modding API, соответствующую текущей сборке сервера — это отдельная задача уровня "написать код", а не просто "поставить мод", и в рамках этой статьи мы её не разбираем.
После того как файлы на месте, перезапускаем сервер и сразу смотрим лог запуска — в консоли или файле лога в папке Logs рядом с исполняемым файлом сервера должны появиться строки об инициализации мода. Если строк нет вообще — либо .dll лежит не в той папке, либо файл повреждён, либо версия мода несовместима с текущей сборкой Empyrion.
Ставить несколько API-модов одновременно можно — каждый живёт в своей подпапке Content/Mods независимо. Но чем больше модов одновременно цепляются к одним и тем же игровым событиям (например, несколько модов экономики), тем выше шанс, что они начнут конфликтовать друг с другом в логике, а не технически — это уже надо тестировать руками на конкретной связке.
Устанавливаем модовый сценарий: Reforged Eden и подобные
Скачиваем сценарий с Nexus Mods (обычно архивом .zip) либо подписываемся на него в Steam Workshop — тогда файлы окажутся в SteamLibrary/steamapps/workshop/content/383120/<ID сценария>/.
Дальше — в папку Content/Scenarios на сервере:
- если скачали архив с Nexus — распаковываем его содержимое прямо в
Content/Scenarios/<Имя сценария>/; - если брали через Workshop — копируем папку с числовым ID и переименовываем её в человекочитаемое имя. Это важно: если оставить папку с названием вида
3143225812, сервер её не подхватит корректно по имени в конфиге.
Затем в dedicated.yaml, блок GameConfig, указываем точное имя папки сценария:
GameConfig:
CustomScenario: 'Reforged Eden'
Ключевой момент, который стоит проговорить с комьюнити заранее: overhaul-сценарии вроде Reforged Eden не накатываются на существующее сохранение — под них нужен новый мир. Если запустить такой сценарий поверх старого dedicated.yaml с прежним SrvSaveDirectory, велик риск получить сломанные конфиги построек, отсутствующих торговцев или странно сгенерированные планеты. Меняйте имя сохранения (SrvName / директорию сейва) при переходе на новый сценарий и предупреждайте игроков, что прогресс на старом мире не перенесётся.
Отдельно порадует то, что клиентам ничего вручную ставить не нужно — при первом подключении к серверу с кастомным сценарием игра сама скачивает нужные файлы. У тяжёлых сценариев вроде Reforged Eden это может занять заметное время на первом заходе — предупредите игроков, чтобы не паниковали, увидев долгую загрузку вместо привычного быстрого коннекта.
Совместимость версий и типичные ошибки при активации
Empyrion обновляется регулярно, и это главный источник проблем с уже работающими модами. API-моды собраны под конкретную версию интерфейса игры (Game Modding API) — после крупного апдейта сервера мод может либо тихо не загрузиться, либо, что хуже, уронить сервер при старте с ошибкой в логе. Прежде чем накатывать обновление Empyrion на боевой сервер с модами, разумно сначала обновить тестовый инстанс и проверить, что все моды и сценарий пережили апдейт — а уже потом катить изменение на живой мир. О принципах автообновления и что стоит фиксировать вручную — в статье про автообновление модов на сервере.
Частые ошибки при установке и активации:
- Игроки не могут подключиться после установки мода. Почти всегда — рассинхрон настройки EAC между сервером и клиентом. Проверьте
EACActiveвdedicated.yamlи попросите игроков свериться с настройкой в клиенте. - Мод "не виден" серверу, хотя файлы на месте. Часто причина — папки
Content/Modsне существовало до установки и её забыли создать, либо .dll лежит не в подпапке, а прямо вContent/Modsбез вложенной директории. - Сценарий не активируется, в логе "scenario not found". Обычно — папка сценария в
Content/Scenariosосталась с числовым Workshop ID вместо читаемого имени, а вCustomScenarioуказано другое название. Имя папки и значение в конфиге должны совпадать один в один. - После установки Reforged Eden мир выглядит поломанным. Сценарий запустили поверх старого сохранения вместо нового мира — единственное надёжное решение здесь — начать сохранение заново под новый сценарий.
- Сервер падает сразу после старта с новым модом. Проверьте лог в папке
Logs— если там стектрейс со ссылкой на .dll мода, велика вероятность несовместимости с текущей версией игры; временно уберите мод изContent/Modsи уточните у автора актуальную сборку. - Игроки жалуются на долгую загрузку при первом заходе после смены сценария. Это ожидаемо для тяжёлых overhaul-сценариев — клиент докачивает файлы сам, тут можно только заранее предупредить, а не "починить".
Если сервер не запускается и вы не уверены, что дело именно в моде, стоит для начала исключить базовые причины — общий разбор частых сбоев при старте есть в статье сервер Empyrion не запускается.
Поднять сервер Empyrion за пару минут
Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.
Создать серверЧастые вопросы
Нужно ли игрокам вручную ставить моды, если сервер их использует?
Для API-модов — нет, они работают только на стороне сервера. Для модовых сценариев (Reforged Eden и подобных) — тоже нет, клиент скачивает нужные файлы автоматически при первом подключении к серверу.
Можно ли применить Reforged Eden поверх текущего мира?
Не рекомендуется — overhaul-сценарии рассчитаны на новое сохранение, накатывание поверх старого мира почти всегда приводит к сломанным конфигам построек и генерации.
Обязательно ли отключать EAC для любых модов?
Для API-модов (DLL) — практически всегда да, иначе античит блокирует загрузку кода. Для чисто контентных сценариев без исполняемого кода такой жёсткой привязки нет, но стоит свериться с требованиями конкретного сценария.
Где смотреть, что мод сломался после обновления игры?
В файле лога сервера в папке Logs рядом с исполняемым файлом — там будут видны ошибки инициализации мода или стектрейс краша, если проблема в несовместимой версии.
Можно ли ставить несколько API-модов и модовый сценарий одновременно?
Технически да — сценарий и DLL-моды работают независимо друг от друга. Но тестируйте связку на отдельном инстансе перед боевым сервером, особенно если несколько модов трогают одну и ту же игровую механику.