MAATRIX GAMES / Блог / Мод-меню и Steam Workshop карты для ARK

Мод-меню и Steam Workshop карты для ARK

MAATRIX GAMES

Нашли в Steam Workshop крутую карту или мод для ARK, а сервер после установки либо не грузит их, либо игроки видят "Мод не совпадает" и не могут зайти? Проблема почти всегда в одном месте — моды на сервере ARK ставятся не файлами вручную, а через Workshop ID, и этот ID нужно правильно прописать в двух местах разом. Разберём, как это делается по шагам, без плясок с бубном.

Где взять Workshop ID мода или карты

Всё, что нужно ARK для установки мода — это числовой ID со страницы Steam Workshop. Заходите на steamcommunity.com/app/346110/workshop/ (346110 — app id клиента ARK: Survival Evolved в Steam), находите нужный мод или карту, открываете страницу — и смотрите на адресную строку:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=XXXXXXXXX

Число после ?id= и есть Workshop ID, который пойдёт в конфиг сервера. Никаких скачиваний вручную, никакой распаковки архивов — сервер сам подтянет файлы мода при следующем запуске, используя SteamCMD workshop downloader под капотом.

Сортировать раздел Workshop можно по "Most Subscribed" (самые популярные за всё время) или "Trending" (что набирает подписки прямо сейчас) — обычно среди топа по подпискам сидят проверенные годами моды на строительство, приручение и качество жизни, а не что-то полусырое. Перед установкой любого мода прочитайте описание на странице целиком: авторы почти всегда пишут там о конфликтах с другими популярными модами и о минимальной версии игры, которая нужна.

Способ 1: параметр запуска -mods

Самый прямой способ подключить моды — добавить их ID в команду запуска сервера через параметр -mods, перечислив через запятую без пробелов:

./ShooterGameServer TheIsland?listen?SessionName=MyArkServer?Port=7777?QueryPort=27015?MaxPlayers=20 -server -log -mods=1565015734,731604991,839162288

Именно -mods=ID1,ID2,ID3 — это параметр, который сервер читает при старте и по которому SteamCMD скачивает файлы модов в папку ShooterGame/Content/Mods/. Если у вас автозапуск через systemd-юнит (как в статье про установку сервера ARK: Survival), допишите -mods= прямо в строку ExecStart и перезапустите юнит:

sudo systemctl daemon-reload
sudo systemctl restart ark-server

Первый запуск с новыми модами займёт заметно дольше обычного — сервер должен скачать и распаковать файлы каждого мода, это может быть от нескольких минут до получаса в зависимости от веса модов и вашего канала.

Поднять сервер ARK: Survival за пару минут

Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.

Создать сервер

Способ 2: ActiveMods в GameUserSettings.ini

Второй способ — прописать те же ID прямо в конфиге, в секции [ServerSettings] файла GameUserSettings.ini:

[ServerSettings]
ActiveMods=1565015734,731604991,839162288

На практике надёжнее всего использовать оба способа одновременно: -mods в команде запуска гарантирует, что моды подтянутся именно при старте (особенно важно для первого запуска, когда файлов ещё нет на диске), а ActiveMods в GameUserSettings.ini фиксирует список на случай, если сервер перезапускается через панель управления или скрипт, который не передаёт параметры командной строки напрямую. Если значения в -mods и ActiveMods разойдутся — приоритет у параметра командной строки -mods, он и определит, что реально загрузится.

Важно: список модов в ActiveMods — это просто перечисление ID, порядок здесь не влияет на очерёдность загрузки (за неё отвечает порядок в -mods при первом старте). При добавлении нового мода дописывайте его ID в конец обоих списков, а не в середину — так меньше риска случайно сбить уже работающую сборку.

Карты-моды — тоже Workshop-моды, отдельного способа нет

Частая путаница у новичков: кажется, что карта — это что-то принципиально другое, что ставится каким-то отдельным механизмом. На деле в ARK карта-мод — это точно такой же Workshop-мод, просто вместо предметов или крафт-рецептов он добавляет новый уровень (level) с ландшафтом. Устанавливается она ровно так же — через её Workshop ID в -mods/ActiveMods — а дальше в команде запуска вместо TheIsland указывается имя карты, которое обычно можно найти в описании мода на странице Workshop (иногда это /Game/Mods/<ID>/<ИмяКарты>, иногда короткий алиас — сверяйтесь с конкретной страницей мода):

./ShooterGameServer /Game/Mods/1234567890/TheMapName?listen?SessionName=MyArkServer?Port=7777 -server -log -mods=1234567890

То есть ID карты-мода всё равно должен присутствовать в -mods, иначе сервер попросту не найдёт файлы уровня и не запустится (или откатится к дефолтной карте). Это отличается от официальных DLC-карт вроде TheCenter, ScorchedEarth_P или Ragnarok — они идут в составе самой игры и не требуют Workshop ID вообще, их указывают в команде запуска напрямую.

Отдельно стоит уточнить: всё это касается именно ARK: Survival Evolved (оригинала). В ARK: Survival Ascended моды и карты ставятся иначе — через CurseForge/mod.io, а не через Steam Workshop, и параметры запуска отличаются. Если у вас Ascended, а не Evolved — эта инструкция по ID и параметрам не подойдёт напрямую, хотя общая логика "мод у сервера = мод у игрока" остаётся той же.

Все игроки обязаны иметь те же моды, что и сервер

Это правило без исключений, и его стоит проговорить явно: если на сервере включён хотя бы один мод, каждый игрок, который хочет подключиться, должен иметь этот же мод, подписанный в своём Steam Workshop и включённый в лаунчере игры. Не важно, использует игрок мод активно или нет — сам факт несовпадения списка модов между клиентом и сервером блокирует подключение с ошибкой вида "Join failed: Mod mismatch" или похожей.

Из этого вытекает несколько практических следствий:

  • Публикуйте список используемых модов (названия и прямые ссылки на страницы Workshop) в описании сервера, в Discord или на сайте — игрок должен иметь возможность заранее подписаться на все моды до попытки зайти.
  • Steam обычно скачивает подписанные моды автоматически при запуске игры, но на медленном канале это может занять время — предупреждайте новичков, что первый вход после появления нового мода может подвиснуть на загрузке.
  • Если вы меняете набор модов на уже работающем сервере (добавили или убрали хотя бы один), сообщайте об этом заранее — старые сохранённые персонажи и постройки, завязанные на предметы конкретного мода, при его отключении могут повредиться или пропасть.
  • Для карт-модов правило работает точно так же: карта — это мод, и без него игрок вообще не сможет загрузить уровень, а не просто увидит урезанный контент.

Если часть игроков категорически не хочет ставить моды — единственный честный вариант это уважить: держать отдельный ванильный сервер или смириться, что модовый сервер соберёт только тех, кто готов подписаться на весь список.

Порядок загрузки, конфликты и типичные ошибки

Порядок ID в параметре -mods при первом запуске задаёт порядок загрузки модов — это имеет значение, когда два мода трогают одни и те же классы предметов или структур. Если после установки нового мода начали пропадать текстуры, ломаться крафт-меню или сервер стал падать при заходе в определённую зону — первое, что стоит проверить, это конфликт модов, а не баг самого сервера.

Практический чек-лист при проблемах с модами:

СимптомВероятная причинаЧто проверить
Сервер не стартует после добавления модаНе докачался файл мода или неверный IDЛоги в ShooterGame/Saved/Logs/, свободное место на диске
"Mod mismatch" у игрокаНе совпадает список модов клиент/серверСписок ActiveMods на сервере vs подписки игрока в Steam
Пропали текстуры/иконки предметовКонфликт двух модов на одни классыПорядок в -mods, страница мода на предмет известных конфликтов
Карта-мод не грузится, откат на дефолтнуюID карты не указан в -mods или опечатка в пути картыТочное имя карты со страницы Workshop мода
Долгий первый старт после добавления модаИдёт докачка файлов модаЛоги, дождаться завершения, не убивать процесс

Обновляйте моды так же регулярно, как и сам сервер — SteamCMD подтянет актуальную версию мода при следующем запуске, если ID тот же. Но если автор мода выпустил breaking-обновление (сменил структуру предметов), старые постройки на базе прежней версии могут потребовать ручной миграции — читайте changelog на странице мода перед обновлением на боевом сервере, а не после.

Поднять сервер ARK: Survival за пару минут

Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.

Создать сервер

Частые вопросы

Можно ли поставить мод без перезапуска сервера?

Нет, любые изменения в списке модов (добавление, удаление, смена порядка) требуют полного перезапуска процесса сервера — хот-релоада модов в ARK не существует.

Сколько модов можно поставить одновременно?

Формального лимита на количество ID нет, но каждый мод — это дополнительная нагрузка на RAM и место на диске, и риск конфликтов растёт нелинейно с числом модов. На практике комфортно работают сборки из 5-15 хорошо совместимых модов, а не десятки случайных.

Мод из Workshop пропал или его удалил автор — что делать?

Сервер не сможет докачать файлы по этому ID при следующем полном обновлении, и запуск завершится ошибкой. Уберите ID из -mods и ActiveMods, предупредите игроков — постройки на основе удалённого мода могут стать недоступны.

Нужно ли игрокам вручную вводить те же ID модов?

Нет, игроку достаточно подписаться на нужные моды через страницы Steam Workshop (кнопка Subscribe) — дальше игра сама скачает и подключит их при запуске клиента, вводить ID руками не требуется.

Работают ли моды на карту-кластер из нескольких серверов?

Да, но набор модов должен быть одинаковым на всех серверах кластера — если карта-мод стоит только на одном сервере кластера, персонаж не сможет переместиться на неё через обелиск/криопода с других карт кластера.