MAATRIX GAMES / Блог / Установка модов через Mod Launcher

Установка модов через Mod Launcher

MAATRIX GAMES

Сервер 7 Days to Die уже поднят и работает, но чистая ваниль быстро надоедает — хочется расширенный крафт, новые биомы, честную экономику вместо дюп-багов или просто удобные QoL-моды вроде увеличенного стака предметов. Проблема в том, что документация по модам у игры разрознена, а сам процесс — не drag-n-drop, как в некоторых других играх: нужна правильная структура папок, синхронизация версий между сервером и клиентами и умение читать лог, когда что-то не грузится. Разберём оба рабочих способа — ручной и через сторонние Mod Launcher — и на что смотреть, чтобы не словить краш на ровном месте. Если сервер ещё не развёрнут, начните с базовой установки сервера 7 Days to Die — там SteamCMD, serverconfig.xml и systemd-автозапуск. Эта статья — надстройка поверх готового сервера.

Как устроены моды в 7 Days to Die

Моды 7 Days to Die — это не один файл, а папка со строгой структурой. Движок (начиная с седьмой альфы и во всех актуальных версиях) сканирует директорию Mods/ в корне сервера и подхватывает всё, что лежит там по одному уровню — каждая подпапка это отдельный мод с собственным манифестом ModInfo.xml.

Минимальная структура папки мода выглядит так:

Mods/
└── ExampleMod/
    ├── ModInfo.xml
    ├── Config/
    │   └── items.xml
    ├── Scripts/
    │   └── ExampleMod.dll
    └── Harmony/

ModInfo.xml — обязательный файл, без него сервер мод просто проигнорирует. Актуальная схема:

<xml>
    <Modinfo>
        <Name value="ExampleMod" />
        <DisplayName value="Example Mod" />
        <Version value="1.0.0" />
        <Description value="Краткое описание того, что делает мод" />
        <Author value="AuthorName" />
        <Website value="" />
    </Modinfo>
</xml>

Моды делятся на две большие категории по механике внедрения: XML-моды (правят игровые данные — предметы, рецепты, лут-таблицы через файлы в Config/) и моды с кодом на C# через Harmony-патчи (меняют логику игры, лежат в Scripts/ как скомпилированная .dll). Вторые требовательнее к совместимости с версией игры — при обновлении сервера именно они чаще всего ломаются первыми, XML-моды переживают патчи спокойнее.

Ручная установка мода

Самый надёжный способ — руками, без посредников. Так проще понять, что именно происходит, и легче диагностировать проблемы.

  1. Скачайте архив мода с проверенного источника — Nexus Mods, официальный форум 7 Days to Die или репозиторий автора на GitHub. Избегайте сомнительных файлообменников — .dll внутри мода выполняется на вашем сервере, а не в песочнице.
  2. Распакуйте архив и убедитесь, что ModInfo.xml лежит на первом уровне папки мода, а не на два уровня глубже (частая ошибка — архив разворачивается в ExampleMod/ExampleMod/ModInfo.xml из-за двойной вложенности в самом zip).
  3. Скопируйте папку мода целиком в Mods/ на сервере:
cd /home/sdtd/7dtd
mkdir -p Mods
scp -r ExampleMod/ sdtd@ваш_сервер:/home/sdtd/7dtd/Mods/
  1. Если сервер работает как systemd-сервис, перезапустите его, чтобы моды подхватились при старте:
sudo systemctl restart 7dtd

Простые XML-моды применяются сразу. Моды с Harmony-патчами (.dll в Scripts/) на некоторых сборках требуют, чтобы EACEnabled в serverconfig.xml был выставлен в false — EasyAntiCheat блокирует нестандартный код, вмешивающийся в логику игры. Это тот же параметр, о котором шла речь в статье про базовую установку сервера, — если моды с кодом не грузятся при включённом EAC, начните диагностику именно отсюда.

Поднять сервер 7 Days to Die за пару минут

Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.

Создать сервер

Установка через Mod Launcher

Для тех, кто ставит десяток модов сразу и не хочет вручную разбирать каждый архив, сообщество 7 Days to Die делает сторонние Mod Launcher — утилиты с графическим интерфейсом, которые скачивают моды из каталога, раскладывают их по правильным папкам и умеют переключать целые сборки (модпаки) одним кликом.

Общий принцип у таких лаунчеров одинаковый:

  • Каталог модов с описаниями, версиями и отметкой совместимости с текущей версией игры.
  • Автоматическая загрузка и распаковка в Mods/ с проверкой структуры (лаунчер сам поправит вложенность, если архив собран криво).
  • Профили/пресеты — можно сохранить набор модов как модпак и быстро развернуть его на другом сервере или переключиться между сборками (например, «ванильный баланс» и «хардкор-оверхол»).
  • Проверка версий — предупреждение, если мод давно не обновлялся под текущий патч игры.

Конкретные названия таких лаунчеров и их актуальность стоит проверять непосредственно перед использованием — экосистема инструментов сообщества меняется быстрее, чем успевают обновляться гайды, а заброшенный лаунчер, ориентированный на старую версию игры, может сломать структуру модов вместо того чтобы помочь. Смотрите на официальном форуме 7 Days to Die и в тематических Discord-сообществах, какой инструмент активно поддерживается прямо сейчас, и проверяйте отзывы за последние месяцы, а не только описание в шапке проекта.

Важный нюанс: Mod Launcher — это инструмент для клиента и локальной сборки модов. Если вы ставите моды на удалённый VPS без графического интерфейса, лаунчер обычно используется на своей машине, чтобы собрать и протестировать набор модов, после чего готовая папка Mods/ заливается на сервер тем же scp, что и при ручной установке. Похожий принцип «менеджера модов поверх ручной установки» используется и в других играх — например, в установке BepInEx-модов на сервер Valheim или в настройке Oxide/uMod для Rust, если держите серверы сразу под несколько игр.

Синхронизация модов между сервером и клиентами

Это самое частое место, где новички спотыкаются: набор модов на сервере и у игроков должен совпадать, иначе клиент либо не подключится, либо будет вести себя непредсказуемо — от визуальных багов до десинхронизации предметов.

Как это работает на практике:

  • Игрок при попытке подключения получает список модов сервера. Если состав не совпадает (не хватает мода, лишний мод, другая версия) — Steam-браузер серверов обычно помечает несовместимость, а подключение либо отклоняется, либо проходит с ошибками рендера/логики.
  • Клиентские моды нужно ставить в папку Mods/ установленной игры — путь по умолчанию в Steam обычно ...\Steam\steamapps\common\7 Days To Die\Mods\. Структура папки мода такая же, как на сервере: ModInfo.xml на первом уровне.
  • Версии модов должны совпадать посимвольно (значение Version в ModInfo.xml). Обновили мод на сервере — разошлите игрокам новую версию до следующего вайпа или коннекта.

Но не все моды одинаковы в этом плане. Часть модов — чисто серверные: они меняют логику на бэкенде (лут-таблицы, спавн зомби, экономику, серверные команды через Harmony), но не добавляют новых текстур, моделей или UI-элементов — такие моды клиенту ставить не нужно, игра просто не заметит разницы визуально. А вот моды, добавляющие новый контент — предметы с иконками, звуки, модели построек, — обязаны стоять и на сервере, и у каждого клиента, иначе игрок увидит на месте нового объекта плейсхолдер или вообще не сможет загрузить мир. Перед раздачей модпака игрокам стоит прямо в описании мода (или на странице загрузки) проверить, отмечен ли он как server-side only — авторы обычно это указывают.

Проще всего держать синхронизацию так: один зип-архив с полной папкой Mods/, который вы обновляете при каждом изменении набора на сервере, и ссылка на него в Discord сервера или описании — с версией и датой сборки в названии файла (Mods_v3_2026-08-20.zip), чтобы игроки видели, что у них уже установлено.

Проверка лога сервера при старте

После добавления модов не запускайте сервер вслепую — всегда проверяйте лог первого старта. Ошибка загрузки мода часто не роняет сервер целиком, а просто тихо отключает мод, и вы узнаёте об этом только когда кто-то из игроков спросит, почему нет нового оружия.

Если сервер запущен как systemd-сервис (как описано в базовой статье про установку), смотрим лог в реальном времени:

journalctl -u 7dtd -f

Если сервер запущен вручную или через screen — читаем стандартный лог-файл игры, обычно он лежит в 7DaysToDieServer_Data/output_log.txt внутри папки установки, либо путь можно уточнить в консоли при старте (GameLogFile в выводе).

На что смотреть в логе:

  • Строки вида Loading mod: ExampleMod (Example Mod) — подтверждение, что мод найден и прочитан.
  • Mods loaded или сводный список в конце секции загрузки модов — там перечислены все моды, которые сервер реально принял.
  • Ошибки формата Error loading mod, XML parse error (обычно битый или несовместимый Config/items.xml) или Harmony patch failed (несовместимая с текущей версией игры .dll) — по ним сразу понятно, какой конкретно мод и файл виноват.
  • Mod ... requires game version X, but current is Y — явный конфликт версий, самая частая причина отказа мода после обновления сервера.

Если мод не появился в списке загруженных и ошибок в логе тоже нет — почти всегда дело в структуре папки (лишний уровень вложенности) или в опечатке в ModInfo.xml. Проверьте оба варианта, прежде чем копать глубже.

Частые проблемы и как их избежать

  • Конфликт между модами. Два мода правят один и тот же XML-файл игры (например, оба меняют recipes.xml) — тот, что загрузился позже по алфавиту, перезапишет правки первого. Решение — либо не ставить конфликтующие моды вместе, либо использовать XPath-патчи (большинство современных модов используют именно их вместо полной замены файлов, что снижает конфликты).
  • Мод не подходит под версию игры. 7 Days to Die регулярно получает крупные обновления, которые меняют структуру XML-файлов. Мод, написанный под прошлую версию, может не загрузиться или, хуже, загрузиться с ошибками, которые проявятся не сразу. Перед обновлением сервера проверяйте статус совместимости каждого мода отдельно.
  • Порядок загрузки имеет значение. Если моды зависят друг от друга (например, один добавляет предметы, второй — рецепты для них), убедитесь, что зависимость идёт первой по алфавиту в папке Mods/ — движок грузит моды по имени папки.
  • Резервная копия перед экспериментами. Перед установкой новых модов сделайте бэкап Data/Saves и текущей папки Mods/ — если новый набор уронит сервер или испортит сохранение, откат займёт минуту вместо часа разбирательств.

Поднять сервер 7 Days to Die за пару минут

Готовый образ MAATRIX GAMES: NVMe, AMD EPYC, DDoS-защита, панель управления. Локации UK, US, RU. Оплата картой РФ, СБП или криптой.

Создать сервер

Частые вопросы

Можно ли ставить моды без перезапуска сервера?

Нет, Mods/ сканируется только при старте — любое изменение состава модов требует полного перезапуска процесса сервера.

Что делать, если после мода сервер не стартует вообще?

Уберите последний добавленный мод, проверьте, запускается ли сервер без него, и смотрите лог именно на этом шаге — так проще всего локализовать виновника среди нескольких модов.

Нужно ли игрокам ставить моды, если они просто дают преимущество в бою (баланс, урон)?

Да — балансные моды меняют игровые данные, которые сверяются между клиентом и сервером, поэтому без синхронизации версия у игрока не совпадёт с серверной.

Модпак и отдельные моды — это одно и то же?

Нет, модпак — это заранее собранный набор из нескольких модов одного автора или команды, обычно с проверенной совместимостью между собой. Ставится тем же способом — папка модпака копируется в Mods/, а внутри неё уже несколько подпапок с отдельными модами.

Как понять, что мод серверный и клиент ставить не нужно?

Ориентируйтесь на описание мода — если он меняет только логику (лут, спавн, экономику, команды) и не добавляет новых предметов/моделей, обычно это отмечено как server-side. При сомнении проще поставить мод и клиенту тоже — лишним он не будет.

Ломает ли отключение EAC (EACEnabled=false) совместимость с модами клиентов без EAC?

Нет, это настройка сервера, а не отдельный протокол — она лишь отключает проверку целостности со стороны сервера. Клиенты подключаются как обычно.